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https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/128.html
戻る→トリガー情報の一覧 ■UniqHitCount【攻撃1つの総ヒット数】 ▼概要 基本そのステートでヒットした数を返す。 ガードは含まれないが連続ヒットでなくても加算される。 同じフレームで複数の相手にヒットした時でも1ずつ加算するのがT-/HitCount、 ヒットした相手の数分加算されるのがT-/UniqHitCount。 なおどちらも画面上に表示されるヒットカウントとは異なる。 ▼情報・書式 UniqHitCount ;Int型 攻撃をヒットさせるとヒットした相手分加算されていき、StateDefのHitCountPersistが0のステートへ移った時リセット。 HitCountPersistは省略時0。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 基本、正確な処理には向かない。 注意点 HitCountPersist=1のステートのみならステートをいくら移ってもリセットされない。リセットするにはHitCountPersistが0のステートに移る必要がある。 単一ヒットの攻撃でもフレームをずらして複数の相手にヒットした場合も加算される。 T-/HitCountと異なりヒットガードが同時でも、ヒットした相手分加算。
https://w.atwiki.jp/odunu/pages/16.html
ログインすると、画面上部にいくつかのメニューボタンが並んでいます。 それぞれに機能が割り振られています。 下記に一覧を示しますが、自武将の所属状態によっては表示されないボタンがあります。 更新 近況 都市 手紙 勢力図 会議 国情報:国所属時のみ 自勢力:国所属時のみ 部隊:国所属時のみ 国法:国所属時のみ 任免:国所属時かつ副軍師以上の役職に任命されている時のみ 設定 コメントする際は、トップページのコメントルールに従い、必ず「コメントヘッダ」を付けるようにしてください。 ヘッダの無いコメントは削除されます。 ヘッダ一覧:【確定情報】【未確認】【雑感】【裏技】【ネタ】 名前 コメント すべてのコメントを見る .
https://w.atwiki.jp/guide/pages/2949.html
アイコン設定 ヘッドバー内やブラウザのタブ等に表示されるアイコン(favicon)を設定することができます。 faviconの設定の他、スマートフォン向けの設定であるapple-touch-iconの設定も行えます。 画像が引き伸ばされるのを防ぐため、画像サイズは180x180px以上のものをアップロードすることをおすすめします。 その他、細かい仕様は以下です。 画像は縦横の内、小さい方に合わせて縮小/拡大され、その後、縦横1 1として中央で切り抜き(クリッピング)されます。 apple-touch-iconとして設定される画像の形式はpngに変換されます。 faviconに設定される画像はapple-touch-icon用に加工された画像から、さらに32x32pxに縮小されます。 注記: 2020/1/23 に機能をアップデートしており、検索結果画面でのfaviconの表示やapple-touch-iconに対応いただくため、2020/1/23以前から画像URLを設定していた方におかれましては、設定項目を変更せず、一度保存ボタンを押していただくようお願いします。 なお、apple-touch-iconに対応するため、画像サイズを180x180px以上のサイズで登録しなおしていただくことをおすすめします。 アニメーションgifをアップロードした場合、ico形式に変換に伴ってアニメーションデータは破棄されるため、アニメーションしません。 設定方法1 画像をアップロードする 1.管理画面のメニューから[デザイン] → [アイコン]をクリックする。 2.[画像をアップロード]を選び、表示されるフォーム内の[ファイルを選択]をクリックし、アイコンに設定したい画像を選択する。 3.ページ下部の[設定を保存]をクリックする。 プレビューが表示されるので、確認してください。 設定方法2 画像URLを指定 1.あらかじめ「ウィキ内共通利用ファイル」等に使用するicoファイルをアップロードしておく。 2.管理画面のメニューから[デザイン] → [アイコン]をクリックする。 3.[URLを指定]を選び、表示されるフォームにアップロードしたicoファイルのリンクのアドレスを設定する。 3.ページ下部の[設定を保存]をクリックする。
https://w.atwiki.jp/k-ishida/
『知的財産権法まとめ』へようこそ このページは知財法の勉強をするのにわかりやすいまとめページがほしいと思って気まぐれで作ったページです。 随時編集していくつもりですので、気長にお待ち下さい。 何か問題点を見つけたらお知らせいただければ幸いです。 メニュー バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/aftermath_jp/pages/61.html
トレード方法 ①トレードする相手の前に立ってE長押し(相手も同じ操作をする) ②トレード用のスロットにトレードしたいアイテムを登録 ③お互いのアイテム登録が完了して「数秒待つ」と、承認ボタンが押せるようになるのでACCEPTの文字をクリックする。 このとき、相手も承認ボタンを押していれば「ACCEPTED」と表示され、トレードが完了する 備考 相手が持てない/自分が持てない重量・アイテム数のトレードをしようとした場合はお互いがACCEPTをクリックしてもエラーが出てしまうので、エラーが出た場合は伝える/教えてもらう 一旦ACCEPTが押せる状態になってからトレードスロットを変更すると、再度数秒待たないとACCEPTがクリックできなくなる
https://w.atwiki.jp/stupid_episode/pages/14.html
サンプルです
https://w.atwiki.jp/planetkirby/pages/69.html
★法則編 何気に超ややこしいミックスシステム。 どの敵が画面奥とかの判別方法は下の方に書きます。 【追記】パネル数計算式に適合するよう番号を変更。 【方法】 2体吸い込んだ時 ・スタート能力 A. 2匹の敵に下記の01 - 23の能力番号を対応させる。 B. そのうち、2体重なった時、画面奥側に来る方(先に画面に現れた敵)の番号+1が、スタート能力となる。 24以上の時は、和から23を引くとよい。 ・ストップ能力 A. 2匹の敵に下記の01 - 23の番号を対応させる。 B. その和を求める。 C. Bで求めた和の番号の能力で止まる。24以上の時は、和から23を引くとよい。 D. (例外)以下に例外となるパターンを示しておく。 (例外) I. ソードの巻物を取っているとき ソード+ファイア、ソード+アイス、ソード+スパークの時、ソードナイト(またはヘビーナイト)ともう一方の敵が重なる時、手前側(よく見える方)が a. ソードナイトの時 - サンダーソード b. もう一方の敵の時 - 法則どおりの能力 が得られる。 ※ソード+ファイアは5-3・6-4、ソード+アイスは5-4、ソード+スパークは8-1で検証可能。 ↓実際の例 Ⅱ. ボムの巻物を取っているとき ボム+スパークの時、フォーリーとスパーキーが重なる時、手前側(よく見える方)が a. フォーリーの時 - サンダーボム b. スパーキーの時 - スリープ(法則どおりの能力) が得られる。 ※3-2で検証可能。ボム+アイスは検証箇所の発見に至らず。 ↓実際の例 Ⅲ. ゴーストのメダルを完成しているとき スリープ+何かではいずれもゴーストになる。 ※2-3などで検証可能。 ↓実際の例 3体吸い込んだ時 計算方法は、2匹の時と同じ。3体のうち、計算の対象となる敵は次のように決まる。 スタート能力 - 1番画面奥側の敵によって決まる。 ストップ能力 - 3匹のうちの、奥側(画面に先に現れた)の方の敵2体で、ミックスを考えればよい。 ※このことから3匹のミックスでは、一番手前(画面に現れたのが最も遅い)の敵は、法則に関与してこないようです。 能力番号表 08 ソード 16 トルネイド 01 ファイター 09 マジック 17 ビーム 02 アイス 10 アニマル 18 パラソル 03 バブル 11 スリープ 19 ホイール 04 メタル 12 スロウ 20 ボム 05 ハイジャンプ 13 ファイア 21 エンジェル 06 レーザー 14 スパーク 22 ニンジャ 07 カッター 15 ハンマー 23 UFO 能力番号はルーレットの出目順にもなっている。 ★パネル数の分析 ※UFOの番号を23に変更し、例外をなくしました。 ルーレットの出方としては「スタート能力からまず1周し、それから22番のニンジャまで進み、さらに目の順番通り進んで、2周目のストップ能力で止まる」→ 解釈を同じ内容の「スタート能力からまず1周し、それから23番のUFOまで進み、さらに目の順番通り進んで、2周目のストップ能力で止まる」に変更。 スタート能力番号をSt、ストップ能力番号をSpとしますと、 1周の能力は23個。 2周目のスタート能力~ニンジャ ユーフォーまでは (22-St+1) (23-St+1)能力。 2周目のユーフォー ファイター~ストップ能力までは、 (Sp+1) Sp能力。 となるので、全てを足し合わせると、 23+(22-St+1)+(Sp+1) 23+(23-St+1)+Sp=47-St+Sp 能力 となります。 ただし、最後にサンダーソード・サンダーボム・ゴーストが出る場合はさらに+1となります。 また、St=0(スタート能力がユーフォー)の場合、この計算式だと、(22-St+1)が0であるべきなのに23となり、計算結果が1周分ずれます。なのでこの場合は例外とします(ユーフォーを23番にするべき?)。 →UFOの番号を23にしたことにより改善。 ※確認地点…3-1でのバイオスパークとワドルドゥのミックス。 したがってパネルの数は、 ●普通の場合、 47-St+Sp 能力 ●最後がサンダーソード・サンダーボム・ゴーストが出てくる場合、48-St+Sp 能力 となりますが、まだ調査する必要がありそうです。
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/193.html
戻る→トリガー情報の一覧 ■ScreenPos Y【Y座標位置・画面左上基準】 ▼概要 画面左上端からのY座標位置を返す。基本は座標のページを参照。 画面左上基準:T-/ScreenPos X・T-/ScreenPos Y X座標:T-/Pos X画面中央基準 左が負数・右が正数 Y座標:T-/Pos Y地面基準 上が負数・下が正数 ▼情報・書式 ScreenPos Y ;Float型 ※半角スペースは必須 画面左上を基準としたY座標位置を返す。Pos Y=0なら画面自体の上端にいるということ。キャラは基本基準の上側のため、大体上川へ飛び出す。 下側が正数、上側が負数。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 T-/Pos Yは地面基準のためT-/ScreenPos Xのように比較して画面自体の幅を認識することはできない。 注意点 Float型のため、Int型の項目にはそのまま入れないこと。
https://w.atwiki.jp/sryodan/pages/30.html
団員名心・技・体LV パラメーター 行動パターン 装備スロット 特殊効果 旅団ポイント 所持品リスト 団員名 団員の名前を変更できます。 名前は1文字までで名前の後には「玉」がつきます。 心・技・体LV 合計が団員のレベルになります。 旅団ポイントを使用することでレベルが上がり、どれをあげるかでステータスの伸びが変わります。 心 魔法攻撃・魔法防御 技 移動速度・攻撃速度 体 物理攻撃・物理防御 パラメーター 最大HP 0になると死亡 戦闘後に復活 物理攻撃 物理攻撃で与えるダメージに影響 魔法攻撃 魔法攻撃で与えるダメージに影響 物理防御 物理攻撃で受けるダメージに影響 魔法防御 魔法攻撃で受けるダメージに影響 回避率 攻撃を避ける確率に影響 攻撃速度 攻撃頻度に影響 移動速度 移動する速度に影響 行動パターン 戦闘中の団員の行動パターンを設定できます。 突 近くの敵に向かって突撃します。 射 近くの敵に縦軸を合わせます。縦方向にのみ移動します。 同 近くの味方の動きに合わせて移動します。 救 近くのダメージを受けている味方に向かいます。 止 配置された場所から動きません。 装備スロット 団員の装備です。武器により攻撃方法が変化します。 右手 武器を装備できます。 左手 右手が両手武器でなければ武器を装備できます。 体 アクセサリーを装備できます。 特殊効果 団員にさまざまな効果をもたらします。 詳細は特殊効果装備・特殊効果リストへ。 旅団ポイント レベルアップやショップに使います。 ポイントは戦闘に勝利すると得ることができ、敵の強さに応じて得る量が増えます。 所持品リスト 所持している装備品を見ることができます。
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/37.html
ゲームボーイは、 32x32 の大きさの背景マップを使用します。 VRAM の 9800 から 9BFF 、 9C00 から 9FFF の範囲で、 2 つのマップを指定します。 それぞれ、背景とウインドウで使用することができます。 背景マップタイル番号 VRAM の背景タイルマップの領域には、表示するタイルの番号を入れます。 マップのデータは各行 32 バイトで、 32 行分あります。 それぞれのバイトに、タイルの番号を入れます。 タイルの番号は、 8000 から 8FFF または 8800 から 97FF に保存したタイルデータの番号を指定します。 8000 から 8800 の範囲を使用する場合は、タイル番号は 0 から 255 の値を指定します (例 パターン番号 0 は、 8000 のデータを使用する)。 8800 から 97FF の範囲を使用する場合は、タイル番号は -128 から 127 の値を指定します (例 パターン番号 0 は、 9000 のデータを使用する)。 どちらのタイルデータテーブルを使用するかについては、 LCDC レジスタで指定します。 背景マップ属性 (ゲームボーイからモードのみ) ゲームボーイからモードでは、 VRAM バンク 1 にある、追加の 32x32 バイトのマップを使用します。 このマップのそれぞれのバイトは、 VRAM バンク 0 のタイル番号と関連します。 Bit 0-2 背景パレット番号 (BGP0 から BGP7) Bit 3 タイル VRAM バンク番号 (0 = バンク 0、 1 = バンク 1) Bit 4 未使用 Bit 5 水平方向に反転 (0 = 反転しない、 1 = 反転する) Bit 6 垂直方向に反転 (0 = 反転しない、 1 = 反転する) Bit 7 背景 - OAM の優先度 (0 = OAM 優先度ビットを使用、 1 = 背景優先) ビット 7 が 1 の時、背景タイルはスプライトより前に表示されます (OAM メモリの優先度ビットが無視されます)。 LCDC レジスタのビット 0 にはマスター優先度フラグがあり、これによって優先度ビットを 0 にオーバーライドすることができます。 それぞれのタイルは 8x8 ピクセルなので、背景マップは 256x256 ピクセル分のサイズがあります。 このうち、液晶画面サイズの 160x144 ピクセル分が表示されます。 普通の背景 (BG) SCY と SCX レジスタを使うことで、背景がスクロールできます。 スクロールすることにより、 256x256 サイズのマップの中で、 160x144 サイズの表示範囲を動かすことができます。 背景マップのはみ出た分は、逆方向の端に繋がって表示されます。 ウインドウ 背景の上に、ウインドウを載せて表示することができます。 ウインドウはスクロールできません。表示範囲は、常に左上の位置から始まります。 ウインドウの表示開始位置は、 WX、 WY レジスタでそれぞれ指定します。 画面上の左上の位置は、 WX -7, WY で表されます (7 ピクセル分ずれます)。 ウインドウのタイルは、タイルデータテーブルに配置されています。 タイルデータテーブルは、背景とウインドウで共有されます。 背景とウインドウは、 LCDC レジスタで有効・無効をそれぞれ別に指定できます。